合金装备崛起 复仇《回音:飞艇传说》制作人访谈:Lor

摘要: Loric Games的游戏制作人Ray Soto在《回音:飞艇传说》的最新访谈中回顾了他从游戏美术师转移到新闻业,再回到游戏行业创立工作室的职业经历。他分享了那条最初被他忽略的领英消息如何成为一切的起点,以及团队是如何组建的。同时,Ray还详细介绍了 Loric Games工作室中的补丁开发流程与社区协作理念,强调“以玩家为先”并非只是口号,更是每个补丁更新日的日常。

在《回音:飞艇传说》近期发布的Steam新闻中,Loric Games执行制作人兼联合创始人雷·索托(Ray Soto) 讲述了自己颇为独特的职业轨迹——他大学主修计算机科学,以环境美术师身份入行,参与过《卡米洛的黑暗时代》《战锤》《英雄城市》等作品。然而在工作室关闭后,他选择暂时离开游戏行业,转向新闻业,在《今日美国》负责VR/AR叙事,甚至与NASA合作过火箭发射的互动报道。正是这段跨领域的经历,让他对大型项目的商业运作和团队协作有了更完整的理解。

《回音:飞艇传说》制作人访谈:Loric Games的起始点与合作开发流程

谈到Loric Games的创立,Ray笑称一切都始于一条被他“已读不回”的领英消息。前同事Brian Johnson主动联系他,提出一起建立工作室的想法。起初Ray并未在意,但Brian的坚持加上他自己通过Switch重新燃起对游戏的热情让他开始认真考虑。此后,他们与另外两位联合创始人花了六个月时间沟通,最终在四年前的GDC行程中敲定:“听起来有点老套,但我们在酒吧见面,一起握手,然后就开始了。”雷索托说道。工作室最终落户弗吉尼亚北部的阿灵顿,许多本地人才习惯前往加州或得州发展,而他们则希望就地建立一支团队,同时扶持本地的游戏开发生态。

《回音:飞艇传说》制作人访谈:Loric Games的起始点与合作开发流程

作为执行制作人,Ray日常的核心工作并非直接写代码或画图,而是“支持和赋能团队”。他偶尔会帮忙处理一些简单的脚本或小修复,但主要精力放在确保工程师、设计师、美术师和QA之间的顺畅协作,以及与发行商Snail的沟通上。

Ray表示:补丁开发是这种协作理念最直接的体现。每周初,团队会制定补丁计划;每天早上,QA 进行大量测试;晚间则由Ray、CEO Brian和CTO Colin一起评审,确定最关键修复内容,随后进入预备环境,最终发布给玩家。热修复则有一套更快的精简流程,专门应对崩溃等紧急问题。“成功的衡量标准不只有技术指标,更重要的是玩家的体验和反馈。”Ray强调。

《回音:飞艇传说》制作人访谈:Loric Games的起始点与合作开发流程

社区反馈在Loric的工作流中占据核心位置。从早期集中在崩溃等技术问题,到如今更多关于体验优化和新功能的建议,Discord成了团队实时捕捉玩家声音的关键渠道。Ray表示,每一条反馈——无论是正面还是批评——都会被认真对待、验证,并纳入补丁规划。“玩家不仅是在玩这款游戏,他们也是游戏制作的一部分。”

《回音:飞艇传说》制作人访谈:Loric Games的起始点与合作开发流程

《回音:飞艇传说》现已进行EA抢先体验发售,对空岛题材和飞艇建造RPG类游戏感兴趣的玩家可以前往Steam平台购买游戏,或将其加入愿望单,与Ray和Loric Games的团队一同驶入这片不断成长的极乐空域。

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