《阿瓦隆:炉之火》评测:时过境迁 不进则退

导 读

经历5年的更新迭代,《阿瓦隆》终于应运而生新的续作《阿瓦隆:炉之火》,在当年《阿瓦隆》推出之时,游戏沙盒式的开放世界让玩家认识到“原来手游也可以这样做”,仿佛打开了新世界的大门。《阿瓦隆:炉之火》这款

经历5年的更新迭代,《阿瓦隆》终于应运而生新的续作《阿瓦隆:炉之火》,在当年《阿瓦隆》推出之时,游戏沙盒式的开放世界让玩家认识到“原来手游也可以这样做”,仿佛打开了新世界的大门。《阿瓦隆:炉之火》这款新作继承了前作的开放世界以及高自由度玩法,但却已无法复制前作在当年带来的惊喜与震撼。

以今天的眼光来看这样的画面已然落后

系列新作重新归来势必要有个噱头作为宣传,Unity 5引擎就是个不错的主意。五年前的《阿瓦隆:剑之影》画面确实让人惊艳,不过时代在进步,要是用当下的眼光来看,这样的画面其实也一般般。《阿瓦隆:炉之火》比起前作画面有了一定进步,贴图细节方面精致了一些,但建模方面依旧粗糙,进步幅度并不大,在画面的细致程度上还是有所欠缺的。好在,这一作的游戏镜头可调整角度比较大,比起前作非常有限的角度而言,感官上舒服了不少,加上缩放视角功能的增加,玩家把镜头拉远一些,建模的粗糙度就不太明显了。

在这主角一人孤身冒险的世界中,能为你带来生气的也就是那丰富的音效表现了,游戏中的每个角色都有着与众不同的声音表现,当你遭遇到一些生物的攻击时,它们愤怒的低吼声或受击时的尖锐的喊叫都将一直伴随到战斗结束。此外游戏还设计了丰富的剧情语音对白,慢慢听NPC诉说他们的故事吧。

生硬的站桩强撸打法让人失望

操作方面,本作的操作比起前作稍微优化了一点,比如前作的固定摇杆改成了非固定、固定的互动键改成了直接点击互动元素触发,以及调整了按键大小,让玩家操作得更舒服。但这些优化都是旁枝末节,掩盖不了本作战斗系统最糟糕的部分——攻击和移动无法同时进行。

游戏中,角色的攻击和移动是无法同时进行的,也就无法实现像“打带跑”这样的灵活操作,因此游戏中的战斗单纯就是站桩强撸。普通攻击不要停,技能好了就点,拼攻击拼防御拼血量,不需要技术,玩起来也就没多少乐趣。虽然本作增加了前作所没有的“翻滚”动作键,但由于后摇过长,还不如站桩多打两下来得实际。哪怕是最脆皮的法师,在游戏中也只能顶着敌人的刀剑站桩搓火球,这样的战斗系统恐怕是谁都不会喜欢。

相当无趣的开放世界

作为一款开放世界的沙盒游戏,主线以外的可进行活动是相当重要的部分。本作的高自由度不仅体验在可探索的区域上,在角色的选择上同样如此,虽然经典的幻想风格使人设走上了欧美那种拟人化的形体设计,自然不如日韩风格那般靓丽,不过人类、兽人、精灵等经典设定却能让玩家体会到类似魔兽或魔戒那样的世界观设定。而且这些种族你都可以选做主角,并设计他们的面部特征,如果你选择的阵营不是人类,那你就需要为了自己的种群而战了。玩家的角色可以完全不管主线,到处和 NPC 聊天接取支线任务,也可以自行到野外冒险,寻找副本大开杀戒,甚至还可以打猎采药钓鱼,做做料理制制药。本作开放性的自由玩法值得肯定,但可惜的是,这一切都做得不够有趣。

时过境迁 不进则退

五年前有开放世界的 RPG 在移动端确实很少,但这些年也逐渐多了起来,比如 Gameloft 推出的那几款“山寨 GTA”,暗杀、抢车、解救同伴等任务玩法多样。而本作的各种开放性玩法多与战斗相关,战斗系统又做得不够好,因而相形见绌。如同逆水行舟,这款《阿瓦隆:炉之火》还是徘徊在五年前的水平附近,自然就被其它同类游戏比下去了。当然,对本作失望也有心理落差的原因,谁让前作在当年带来了这么大的惊喜与震撼呢?

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